Введение в пилотный скриптинг: различия между версиями
Tatikoma (обсуждение | вклад)  (Новая страница: « == Теория ==  Это небольшое обучение расчитано на тех кто не знаком со скриптами и програм...»)  | 
				Tatikoma (обсуждение | вклад)   | 
				||
| Строка 8: | Строка 8: | ||
Команды состоят из групп переменных, операторов и функции, переменные это контейнеры в которые можно помещать числа или    | Команды состоят из групп переменных, операторов и функции, переменные это контейнеры в которые можно помещать числа или    | ||
строки(буквы+цифры), переменные бывают трех типов, это числовые начинающиеся с #, строковые $, и массивы % представляющие    | строки(буквы+цифры), переменные бывают трех типов, это числовые начинающиеся с #, строковые $, и массивы % представляющие    | ||
| − | собой переменные сгрупированные под одним именем:  | + | собой переменные сгрупированные под одним именем:<br>  | 
  set #a 1  |   set #a 1  | ||
  set $b "asd"  |   set $b "asd"  | ||
| Строка 25: | Строка 25: | ||
  '''//''' коментарий, все что после "//" в этой строке не выполняется  |   '''//''' коментарий, все что после "//" в этой строке не выполняется  | ||
| − | '''set''' обьявление переменной и или присваивание значения:  | + | '''set''' обьявление переменной и или присваивание значения:<br>  | 
  set #a 1 //создание переменной #a и присваивание ей числа 1  |   set #a 1 //создание переменной #a и присваивание ей числа 1  | ||
  set #a #a + 2 // присваивание #a ее же значение но +2, после выполнения #a будет содержать 3  |   set #a #a + 2 // присваивание #a ее же значение но +2, после выполнения #a будет содержать 3  | ||
| − | '''wait''' ожидание, можно указать с точностью до 1 милисекунды:  | + | '''wait''' ожидание, можно указать с точностью до 1 милисекунды:<br>  | 
  wait 1s // ждать 1 секунду  |   wait 1s // ждать 1 секунду  | ||
  wait 2823 // ждать 2 секунды и 823 милисекунды  |   wait 2823 // ждать 2 секунды и 823 милисекунды  | ||
'''if''' условный оператор, в результате вычисления выражения, тело "ифа" либо выполняется либо нет, выражения идут после if и    | '''if''' условный оператор, в результате вычисления выражения, тело "ифа" либо выполняется либо нет, выражения идут после if и    | ||
| − | должны быть в формате больше(>), меньше(  | + | должны быть в формате больше(>), меньше(<), равно(=), не(!), то есть приводить условие к однозначному результату ДА(true)    | 
| − | или НЕТ(false), можно использовать несколько выражений соединенных and(и), or(и или), xor(или):  | + | или НЕТ(false), можно использовать несколько выражений соединенных and(и), or(и или), xor(или):<br>  | 
| − |   if (#a > 0) and (#a   | + |   if (#a > 0) and (#a < 10) // если #a больше чем ноль и меньше 10 тогда выполнится тело условия  | 
      set #a 11 // это тело условия  |       set #a 11 // это тело условия  | ||
      set $string asd11 // это тело условия  |       set $string asd11 // это тело условия  | ||
| Строка 43: | Строка 43: | ||
'''while''' условный цикл "пока истинно", тоже самое что и if только после выполнения тела, перехода к следующей строчке после    | '''while''' условный цикл "пока истинно", тоже самое что и if только после выполнения тела, перехода к следующей строчке после    | ||
конца условия не будет, вместо этого опять вычислится выражение и если оно НЕТ(false) тогда будет выход из цикла, если    | конца условия не будет, вместо этого опять вычислится выражение и если оно НЕТ(false) тогда будет выход из цикла, если    | ||
| − | ДА(true) тогда сново выполнится тело:  | + | ДА(true) тогда сново выполнится тело:<br>  | 
| − |   while (#a > 0) and (#a   | + |   while (#a > 0) and (#a < 10) // если #a больше чем ноль и меньше 10 тогда выполнится тело условного цикла  | 
      set #a #a + 1 // это тело условного цикла  |       set #a #a + 1 // это тело условного цикла  | ||
      set $string asd11 // это тело условного цикла  |       set $string asd11 // это тело условного цикла  | ||
  end_while // конец условного цикла  |   end_while // конец условного цикла  | ||
| − | '''left''' кликнуть левой кнопкой мышки по координатам (=курсором), сначала пишется горизонтальная координата (X), а затем вертикальная (Y):  | + | '''left''' кликнуть левой кнопкой мышки по координатам (=курсором), сначала пишется горизонтальная координата (X), а затем вертикальная (Y):<br>  | 
  left 450, 220// кликнуть левой кнопкой по координатам X=450, Y=220  |   left 450, 220// кликнуть левой кнопкой по координатам X=450, Y=220  | ||
| − | '''send''' нажать кнопку, в разных ОС что бы работало как надо, кнопку необходимо заключаться в {}:  | + | '''send''' нажать кнопку, в разных ОС что бы работало как надо, кнопку необходимо заключаться в {}:<br>  | 
  send N // нажать кнопку N  |   send N // нажать кнопку N  | ||
  send {N} // нажать кнопку N  |   send {N} // нажать кнопку N  | ||
  send F1 // нажать кнопку F1  |   send F1 // нажать кнопку F1  | ||
| − | '''findcolor''' поиск точки по цвету в квадратной области, возвращает сколько точек найдено и где, параметры:  | + | '''findcolor''' поиск точки по цвету в квадратной области, возвращает сколько точек найдено и где, параметры:<br>  | 
FindColor (левыйКрайОбласти верхнийКрайОбласти правыйКрайОбласти нижнийКрайОбласти шагПоискаГоризонталь шагПоискаВертикать    | FindColor (левыйКрайОбласти верхнийКрайОбласти правыйКрайОбласти нижнийКрайОбласти шагПоискаГоризонталь шагПоискаВертикать    | ||
| − | цвет массивДляКоординат типПоиска), пример:  | + | цвет массивДляКоординат типПоиска), пример:<br>  | 
  set $a findcolor (154, 80 318, 260 1 1 2366701 %arr 2) // вернёт в $a сколько нашлось, вернёт в %arr координаты каждой найденной точки  |   set $a findcolor (154, 80 318, 260 1 1 2366701 %arr 2) // вернёт в $a сколько нашлось, вернёт в %arr координаты каждой найденной точки  | ||
| − | '''end_script''' завершение работы скрипта, можно не использовать и тогда в конце скрипта выполнение перейдет на первую строчку.  | + | '''end_script''' завершение работы скрипта, можно не использовать и тогда в конце скрипта выполнение перейдет на первую строчку.<br>  | 
== Практика ==  | == Практика ==  | ||
Теперь можно использовать полученные знания и написать пару простейших ботов, сперва нужно привязать скрипт к целевому окну,    | Теперь можно использовать полученные знания и написать пару простейших ботов, сперва нужно привязать скрипт к целевому окну,    | ||
| − | что бы это сделать поместите пилот поверх окна, разместите курсор мыши над окном и нажмите ctrl+A:  | + | что бы это сделать поместите пилот поверх окна, разместите курсор мыши над окном и нажмите ctrl+A:<br>  | 
| − | 1)  | + | 1)<br>  | 
  send F1 // нажать F1  |   send F1 // нажать F1  | ||
  wait 3000 // ждать 3сек  |   wait 3000 // ждать 3сек  | ||
| Строка 74: | Строка 74: | ||
  wait 15s // ждать 15сек, по завершинии ожидания сново выполнится "send F1"  |   wait 15s // ждать 15сек, по завершинии ожидания сново выполнится "send F1"  | ||
  //end_script // завершиние работы скрипта закоментированно, поэтому работать код будет до ручного выключения  |   //end_script // завершиние работы скрипта закоментированно, поэтому работать код будет до ручного выключения  | ||
| − | 2)  | + | 2)<br>  | 
  set $a 0 // для старта условного цикла нужна переменная $a с значением 0  |   set $a 0 // для старта условного цикла нужна переменная $a с значением 0  | ||
| − |   while $a   | + |   while $a < 1 // пока $a меньше 1, то есть тело будет выполнятся пока функция findcolor не вернет в $a по крайней мере 1 (количество найденных точек)  | 
      set $a findcolor (154, 80 318, 260 1 1 2366701 %arr 2) // когда функция найдет точку она поместит ее координаты в %arr    |       set $a findcolor (154, 80 318, 260 1 1 2366701 %arr 2) // когда функция найдет точку она поместит ее координаты в %arr    | ||
      wait 10 // ждать 10мс  |       wait 10 // ждать 10мс  | ||
| Строка 85: | Строка 85: | ||
  wait 7s // ждать 7сек, после ожидания выполнение перейдет на первую строчку где $a будет присвоено 0, благодаря чему цикл while сможет опять запустится    |   wait 7s // ждать 7сек, после ожидания выполнение перейдет на первую строчку где $a будет присвоено 0, благодаря чему цикл while сможет опять запустится    | ||
| − | Это только маленькая часть функций, полное описание можно найти тут:  | + | Это только маленькая часть функций, полное описание можно найти тут:<br>  | 
| − | UOPilot Wiki http://uopilot.tati.pro  | + | UOPilot Wiki http://uopilot.tati.pro<br>  | 
| − | UOPilot->?->Помощь по языку скриптов  | + | UOPilot->?->Помощь по языку скриптов<br>  | 
| − | UOPilot->?->История развития программы  | + | UOPilot->?->История развития программы<br>  | 
Текущая версия на 11:33, 28 августа 2019
Теория
Это небольшое обучение расчитано на тех кто не знаком со скриптами и программированием.
Итак как работает скрипт и что в нем есть:
Код состоит из текста(=команд) выполнение которого происходит построчно начиная с первой и до последней строки, но для 
обеспечения ветвления логики (=условных переходов) возможно как пропустить строки так и перейти в конкретное место.
Команды состоят из групп переменных, операторов и функции, переменные это контейнеры в которые можно помещать числа или 
строки(буквы+цифры), переменные бывают трех типов, это числовые начинающиеся с #, строковые $, и массивы % представляющие 
собой переменные сгрупированные под одним именем:
set #a 1 set $b "asd" set %c[1] 1 set %c[2] "asd" set %c[3] "asd 1"
Таким образом мы можем думать о переменных как о данных с которыми можно делать много чего интересного.
Функции и команды позволяют производить разнообразные действия с переменными и не только, некоторые функции могут возвращать значения, например "set #a 1" вместо 1 может быть функция которая вернет что то, set поместит это в #a, так же для работы функций им нужны параметры(переменные-данные), это можно написать так "Функция1(параметр1 параметр2 3.. 4.. и тд.)", можно сравнить с соковыжималкой(функция) и яблоком(данные), на выходе имеем сок(результат работы) и мякоть(возврашенные данные), притом и функции и соковыжималки требуют для работы электричество(выполнение) Дальше приводится описание самых необходимых команд и функций для начала скриптописания:
// коментарий, все что после "//" в этой строке не выполняется
set обьявление переменной и или присваивание значения:
set #a 1 //создание переменной #a и присваивание ей числа 1 set #a #a + 2 // присваивание #a ее же значение но +2, после выполнения #a будет содержать 3
wait ожидание, можно указать с точностью до 1 милисекунды:
wait 1s // ждать 1 секунду wait 2823 // ждать 2 секунды и 823 милисекунды
if условный оператор, в результате вычисления выражения, тело "ифа" либо выполняется либо нет, выражения идут после if и 
должны быть в формате больше(>), меньше(<), равно(=), не(!), то есть приводить условие к однозначному результату ДА(true) 
или НЕТ(false), можно использовать несколько выражений соединенных and(и), or(и или), xor(или):
if (#a > 0) and (#a < 10) // если #a больше чем ноль и меньше 10 тогда выполнится тело условия
    set #a 11 // это тело условия
    set $string asd11 // это тело условия
end_if // конец условия
while условный цикл "пока истинно", тоже самое что и if только после выполнения тела, перехода к следующей строчке после 
конца условия не будет, вместо этого опять вычислится выражение и если оно НЕТ(false) тогда будет выход из цикла, если 
ДА(true) тогда сново выполнится тело:
while (#a > 0) and (#a < 10) // если #a больше чем ноль и меньше 10 тогда выполнится тело условного цикла
    set #a #a + 1 // это тело условного цикла
    set $string asd11 // это тело условного цикла
end_while // конец условного цикла
left кликнуть левой кнопкой мышки по координатам (=курсором), сначала пишется горизонтальная координата (X), а затем вертикальная (Y):
left 450, 220// кликнуть левой кнопкой по координатам X=450, Y=220
send нажать кнопку, в разных ОС что бы работало как надо, кнопку необходимо заключаться в {}:
send N // нажать кнопку N
send {N} // нажать кнопку N
send F1 // нажать кнопку F1
findcolor поиск точки по цвету в квадратной области, возвращает сколько точек найдено и где, параметры:
FindColor (левыйКрайОбласти верхнийКрайОбласти правыйКрайОбласти нижнийКрайОбласти шагПоискаГоризонталь шагПоискаВертикать 
цвет массивДляКоординат типПоиска), пример:
set $a findcolor (154, 80 318, 260 1 1 2366701 %arr 2) // вернёт в $a сколько нашлось, вернёт в %arr координаты каждой найденной точки
end_script завершение работы скрипта, можно не использовать и тогда в конце скрипта выполнение перейдет на первую строчку.
Практика
Теперь можно использовать полученные знания и написать пару простейших ботов, сперва нужно привязать скрипт к целевому окну, 
что бы это сделать поместите пилот поверх окна, разместите курсор мыши над окном и нажмите ctrl+A:
1)
send F1 // нажать F1 wait 3000 // ждать 3сек send G // нажать G wait 15s // ждать 15сек, по завершинии ожидания сново выполнится "send F1" //end_script // завершиние работы скрипта закоментированно, поэтому работать код будет до ручного выключения
2)
set $a 0 // для старта условного цикла нужна переменная $a с значением 0
while $a < 1 // пока $a меньше 1, то есть тело будет выполнятся пока функция findcolor не вернет в $a по крайней мере 1 (количество найденных точек)
    set $a findcolor (154, 80 318, 260 1 1 2366701 %arr 2) // когда функция найдет точку она поместит ее координаты в %arr 
    wait 10 // ждать 10мс
end_while // конец цикла, переход к следующей строчке будет только тогда когда findcolor что то найдет и в $a будет уже не 0
left %arr [1 1], %arr [1 2] // кликнуть мышкой по первой найденной точке,горизонтальная координата=%arr[1 1] вертикальная=%arr[1 2]
wait 3s // ждать 3сек
send F7 // нажать F7
wait 7s // ждать 7сек, после ожидания выполнение перейдет на первую строчку где $a будет присвоено 0, благодаря чему цикл while сможет опять запустится 
Это только маленькая часть функций, полное описание можно найти тут:
UOPilot Wiki http://uopilot.tati.pro
UOPilot->?->Помощь по языку скриптов
UOPilot->?->История развития программы